Игра — идеальная модель деятельности для детей и подростков. Неудивительно, что однажды кому-то в голову пришла гениальная идея — перенести элементы игрового процесса в школьное образование. Результат экспериментов превзошел все ожидания, и уже в скором времени геймификация как метод обучения начала повсеместно использоваться в педагогической практике. Ниже мы расскажем вам, что предполагает геймификация обучения школьников и как ее использовать в образовательных целях.
Что такое геймификация и как она применяется в процессе обучения
Геймификация обучения — это насыщение учебного процесса игровыми элементами. Отметим сразу, что методика реализует свой потенциал только в рамках комплексного подхода. Механический перенос элементов игры не может считаться геймификацией процесса обучения. Важно, чтобы учитель не забывал во время урока об образовательных целях.
Результативность активных методов игрофикации обучения объясняется социальными и нейрофизиологическими причинами. Во время игры удается добиться максимального погружения в процесс, благодаря выделению гормонов (дофамин, эндорфин, серотонин, окситоцин), вызывающих позитивные эмоциональные реакции. Элементы игры вызывают неподдельный интерес, и ученику становится легче концентрировать внимание на теме занятия. Параллельно участники вовлекаются в своеобразное соревнование в попытке получить больше баллов или быстрее всех завершить задание.
Как превратить урок в игру
Метод игрофикации образовательного процесса реализует свой потенциал при условии тщательной подготовки модели урока. Учитель должен одновременно следить за соблюдением правил и усвоением материала. Лучше разбить весь объем работ по подготовке игрового занятия на 6 этапов.
1. Работа над сюжетом. Учащиеся охотней согласятся выполнять игровые действия, если они будут связаны с событиями игровой истории. Сюжет должен объяснять, почему важно выполнять задачи и чем ценна победа. Если игровой процесс разбит на отдельные акты, придумайте легенду для каждого блока. Например, для младших классов это может быть путешествие ежика в лес за ягодами и грибами. На каждом этапе вымышленный персонаж будет обыскивать кусты, собирать грибы и ягоды, а команды участников помогать подсчитывать находки. Такой сюжет может быть практически универсальным. В данном случае, помогая ежику, дети могут выучить основные математические действия.
2. Определение целей. Учебный материал кажется школьнику скучным из-за отсутствия интереса к целям урока. Нельзя говорить ученикам на уроках физики, что основная задача — изучить законы физики. Лучше поделить класс на команды и предложить им поучаствовать в приключении по горной реке. Для безопасного продвижения к финишу им придется составлять понятия, выводить формулы и решать физические задачи. Цель урока здесь подается как средство решения игровых задач. При таком подходе дети быстрее научатся применять знания на практике, отвлекаясь от скучной школьной рутины.
3. Распределение ролей. Технология геймификации обучения требует, чтобы все присутствующие на уроке дети были вовлечены в игровой процесс. Если у кого-то время закончится быстрее, и он начнет скучать, то и другие ученики начнут выпадать из процесса. Важно продумать каждую роль, чтобы сохранить вовлеченность на протяжении всего урока.
4. Выработка правил игрового мира. Для прогресса в игре ученик должен прикладывать усилия, соревнуясь с одноклассниками. Придумайте понятные для всех правила испытаний. Например, распределить по темам англоязычные слова или соотнести историческое событие и личность, которая жила в это время. За правильные ответы участнику начисляются баллы на каждом уровне и по ним определяют победителя. Выигрывает соревнования тот, кто наберет больше всего побед на каждом уровне. Учитель может предлагать и более сложную механику игры, если ученики смогут ее воспринять. Адаптируйте игровой процесс к интеллектуально-психологическому уровню участников. Главное правило — все действия должны иметь последствия.
5. Выбор оборудования. В рамках процесса геймификации обучения и образовательной среды появляется все больше электронных платформ для переноса игрового процесса в виртуальное пространство. Игровой процесс становится более вовлекающим, а тематическое оформление, иллюстрации и другие элементы, с которыми взаимодействуют ученики, помогают лучше закрепить изучаемый материал в памяти.
6. Проработка элементов игры. Игровой процесс будет неполным, если в нем не будет базовых элементов геймификации (игрофикации). Кратко перечислим их:
трансформация (трудности и задачи нужно использовать как повод для прохождения игровой миссии);
мотивирующая цель (цель игры напрямую не связана с задачами курса и имеет отвлеченный характер);
вознаграждение победителя (мотивируйте детей принимать участие в игре дополнительными оценками);
прогрессивность (с каждым уровнем игровая механика усложняется);
сотрудничество и соперничество (по правилам игры ученики должны сотрудничать и конкурировать друг с другом в командной системе);
бонусы (промежуточные награды и специальные призы повышают мотивацию);
обратный отсчет (время на выполнение игровых задач должно регламентироваться).
Ошибки при создании игрового урока
Иногда учителям не удается наладить взаимодействие команд. В таком случае можно говорить о неправильном использовании ресурсов геймификации обучения. Обратим внимание на самые распространенные ошибки при организации игрового процесса.
Фокус на соревнованиях. Преувеличивая значение выигрыша, учитель отвлекает внимание учеников от содержания игры. Лучше сразу же дать понять детям, что победа — это хорошо, но важнее активное участие.
Перебор с наградами. Не раздавайте грамоты и медальки всем участникам игры. В следующий раз они перестанут обращать внимание на награды.
Нарушение игровой механики. В образовательной игре важно плавное развитие сюжета. Проверьте, влияют ли все события на конечный результат.
Чрезмерное внимание к игре. Помните об образовательных целях, чтобы игра не превратилась в забаву.
Классический сюжет обучения
Геймификация как способ организации обучения продемонстрирует результативность при наличии правильно скомпонованного сюжета. Классический шаблон развития событий состоит из 3 актов.
Акт 1. Начало истории. Задача учителя в 1 акте — погрузить участников и зрителей в сюжет. Для этого нужно представить экспозицию, описать действующих лиц, предшествовавшие события и возможные сценарии развития ситуации. Перед переходом ко второму акту нужно обозначить поворотное событие. Это могут быть внезапно возникшие препятствия.
Акт 2. Развитие действия. Участники игры предпринимают действия и идут к цели. Во второй половине должно произойти сюжетообразующее событие, после которого сюжет разворачивается по неожиданной траектории. После этого можно ввести еще одну поворотную точку для повышения азарта. Это может быть финальное состязание за дополнительные баллы.
Акт 3. Завершение истории. В этой части окончательно определяются победители состязаний, а сюжет приближается к финалу. История должна иметь логическое завершение, а не просто обрываться после определения призовых мест.
Игровые практики обучения с Вовлекай
Применение современных цифровых платформ для геймификации игрового обучения помогает достичь полного погружения учеников в образовательный процесс. Это возможно также на платформе Вовлекай.
Кейс АгроНТИ: Как «расшевелить» участников мероприятия
В сентябре 2021 мы использовали Вовлекай для сопровождения мероприятия в Белгороде — финала всероссийского конкурса «АгроНТИ-2021» в номинации «Добропчёл».
Нам удалось поработать с юными участниками конкурса из 5–11 классов и ребятами-волонтёрами из старших классов и университета.
Перед нами и организаторами мероприятия стояли две основные задачи: вовлечь и рассказать об офлайн-активностях.
Мы создали тематический квест «Добропчёл», задания которого связывали виртуальные задания на платформе Вовлекай и реальные действия, например:
сделать фото со шлемом виртуальной реальности на одной из площадок конкурса и прислать фото в ответ на задание прямо внутри платформы Вовлекай;
написать подробный ответ на четыре вопроса о пчёлах и получить в ответ комментарий от опытного пасечника.
Настроили общение с реальными людьми через открытые задания: всё, что присылали участники, выполняя квест, проверяли ребята-волонтёры, оставляя свои комментарии и поддерживая каждого мотивационной обратной связью.
Внесли элемент соревнования в мероприятие. Ребята-волонтеры подготовили вопросы для двух Арен для боёв-викторин.
В течение всего конкурсного дня участники проходили этапы главного призового квеста и отвечали на вопросы викторин на Аренах. 18 победителей получили тематические достижения во внутриигровую коллекцию и призы от компании «Лабмедиа», «Добропчёла» и спонсоров финала «АгроНТИ-2021».
* Проект реализуется с участием поддержки Фонда содействия развитию малых форм предприятий в научно-технической сфере (Фонд содействия инновациям)
Автор статьи: Брагина Анна