На очные конференции участники приезжают послушать выступления спикеров, поучаствовать в обсуждении волнующих тем и обзавестись новыми знакомствами.
Можно ли встроить в этот поток активностей ещё и выполнение онлайн-заданий, и знакомство с информацией по теме выступлений?
На конференции Digital Learning 5.0 вместе с Павлом Безяевым мы решили попробовать ответить на этот вопрос с помощью Вовлекай.
Что мы подготовили для участников Digital Learning
Квест, сопровождающий выступления конференции.
Спикеры в своих докладах упоминали ответы на вопросы квеста или говорили специальные «кодовые слова», с помощью которых участники могли выполнять задания.
Две арены.
Две арены с интеллектуальными поединками «GAME-1 DIGITAL» и «GAME-2»: с одинаковыми вопросами, но разными по специфике призами за три первых места.
Для себя мы выставили 3 предположения, чтобы проследить, подтвердятся они или нет. И затем проанализировать, почему произошло именно так.
В конце конференции мы подвели итоги: озвучили победителей и проверили, насколько оправдались наши предположения.
Давайте посмотрим, к каким результатам мы пришли
Предположение № 1: несмотря на то, что зайти в квест — это «лишнее действие», участники всё равно его выполнят.
На платформе зарегистрировалось 114 игроков, что составило примерно 10% участников конференции.
О запуске квеста было заявлено ещё в анонсах задолго до конференции. А в день мероприятия участники попали в инфополе Вовлекай:
о квесте и ценных призах за его успешное завершение сообщили спикеры на открытии конференции;
на стенде платформы была информация обо всех активностях, участники команды Вовлекай были готовы помочь и ответить на возможные вопросы;
в квест можно было перейти через приложение конференции, там же аудитория получала push-уведомления с приглашениями принять участие в квесте и интеллектуальных поединках.
1 задание квеста было выполнено 82 раза.
В копилочку причин, почему не проходили квест удалённые участники, предположу, что у многих сегодня рабочий день и нет возможности на 100% погрузиться во все активности.
Роман С.
Предположение № 2: участники пройдут квест до конца.
Финальное достижение получили 18 игроков.
Чтобы и организаторам, и самим участникам было удобнее отслеживать прогресс и интереснее двигаться дальше, мы подготовили тематический брендированный набор достижений.
Но до финиша квеста добралось только чуть больше 20% тех, кто выполнил первое задание.
Почему так?
На конференции было много других активностей.
Затруднения при продвижении по квесту. Были технические нюансы, для некоторых участников становившиеся препятствием, а также спикеры иногда забывали сообщить верные ответы на некоторые вопросы квеста.
Часть участников сдалась, поняв, что им не удастся занять призовые позиции в рейтинге.
Предположение № 3: арена «GAME-1 DIGITAL» будет популярнее, чем «GAME-2» из-за специфики призов.
На обеих аренах были одинаковые вопросы про геймификацию. Тройка лидеров арены «GAME-1 DIGITAL» награждалась digital-призами: лицензиями на различные программы и платформы, билетами на конференции и т. п. Первые три места на арене «GAME-2» получали физические призы: книги и адвент-календарь.
Разница в активности на аренах была заметна уже в процессе конференции:
90 игр проведено на арене «GAME-1 DIGITAL».
44 игры проведено на арене «GAME-2».
Почему так?
На конференции было много других активностей.
Затруднения при продвижении по квесту. Были технические нюансы, для некоторых участников становившиеся препятствием, а также спикеры иногда забывали сообщить верные ответы на некоторые вопросы квеста.
Арена «GAME-1 DIGITAL» просто была размещена выше в общем списке, чем «GAME-2».
Очень жаль, что из-за технических проблем не удалось пройти квест((( Но сама идея просто отличная. Буду использовать и транслировать в рамках своего курса. Спасибо.
Юлия К.
Выводы
Все итоги мы проанализировали и делимся с вами выводами, которые мы сделали для себя, чтобы определить, как и что улучшать в Вовлекай.
Награды — это важно
Для игрока важно, чтобы его похвалили и вознаградили за успех. Причем, чем меньше времени пройдет от момента триумфа до момента получения приза — тем лучше. Так эмоции будут ярче, а связь «действие — поощрение» — крепче.
«Быстрыми» наградами не обязательно должны становиться дорогостоящие призы: это может быть неожиданная новая анимация, уникальное достижение, фокусировка на игроке-победителе, получение доступа к эксклюзивному контенту, но здесь и сейчас.
Участники хотят выражать свои эмоции и делиться мыслями в процессе прохождения квеста
Мы наблюдали за общением в чате конференции, где бурно обсуждались сложные кодовые слова, как их правильно написать, где и у кого можно узнать правильный ответ на какой-то вопрос. Некоторые просто делились эмоциями-смайликами, когда обсуждалось конкретное задание: чтобы просто обозначить понравилось оно или нет, сложно было или легко.
Не всегда можно оставлять игрока один на один с платформой: нужен дополненный гайд и поддержка «здесь и сейчас»
Некоторые игроки не поняли, что кроме квеста есть ещё и арены. Чтобы направить по правильному пути всех, кто впервые попадает на платформу, нужен не только гайд по основным разделам, но и объяснение, что конкретно под это мероприятие или обучение приготовили организаторы. Оно должно быть на главной странице: хорошо заметно и легко доступно.
Было много вопросов по конкретным заданиям. Чтобы аккумулировать такие вопросы не в общем чате на сторонних ресурсах, мы подумаем о доработке инструмента обратной связи. Чтобы игроки могли сообщать не только о возможных технических трудностях, а ещё и о вопросах по контенту: по квестам и заданиям. Чтобы получать ответ от организаторов, а не от службы сервиса платформы.
* Проект реализуется с участием поддержки Фонда содействия развитию малых форм предприятий в научно-технической сфере (Фонд содействия инновациям)
Автор статьи: Мосеева Мария