Мы неоднократно использовали Вовлекай* для сопровождения мероприятий. Но на Digital Learning 2023 нам удалось выйти на новый уровень и организовать на платформе целый путеводитель по конференции.
Какие были задачи и как мы их решали
Главной целью стало сохранение баланса — не изменить сути платформы для вовлечения в обучение с геймификацией и при этом выполнить функцию привычных приложений для сопровождения конференций.
Основной задачей Вовлекай стало поддержание контакта между спикерами и аудиторией.
Расписание, темы и места выступлений были представлены в формате квестов.
Внутри квестов были подготовлены задания типа «Шкала оценки» и «Облако слов».
Они стали основным каналом обратной связи. Каждый участник мог оставить свою оценку выступлению, а также задать интересующие его вопросы спикеру.
На самые интересные из них спикер отвечал прямо во время выступления.
Выявили «звёзд» среди участников конференции. Самые активные игроки набирали большее количество достижений-звёздочек за прохождение квестов и получили заслуженные призы.
Дополнительно были запущены поединки, осада башни и турнир по различным тематикам, которые оставались доступными на протяжении всего дня.
Мы проверили, насколько пользователи заинтересованы изучать необязательный контент, напрямую не связанный с программой конференции.
Результат оказался интересным
Из 141 сыгранного поединка:
109 игр против бота;
27 игр против NPC;
5 игр между реальными игроками.
Пользователей заинтересовала механика поединков, но при этом они предпочли в большей степени соревноваться с ботом, чем с реальными людьми. Такой большой разрыв можно объяснить отсутствием социальных связей между игроками — на конференции собирается большое количество незнакомых друг другу людей, и соревноваться с компьютером в этой ситуации комфортнее.
Постоянный доступ к полезному контенту
В разделе «Библиотека» содержались материалы предыдущих конференций, после мероприятия дополнительно были загружены видеозаписи и презентации конференции.
Что в итоге
До начала конференции на платформе были зарегистрированы 467 пользователей.
В день мероприятия активность проявили 237 человек.
Активность участников конференции
254
Отправлено комментариев спикерам
487
Выставлено оценок
107
Достижений получено
Пройдено заданий: 877
Сыграно поединков в день конференции: 141
Сыграно раундов турнира в день конференции: 18
Основное внимание аудитории было направлено на программу мероприятия и оценку выступлений, которые были реализованы через задания в квестах. При этом дополнительные мероприятия тоже не остались в стороне.
На протяжении дня:
Задания квестов с оценкой выступления и обратной связью слушатели проходили активнее в первой половине дня.
Слушатели участвовали в поединках в большей степени после обеда.
Участие в турнирах пересекается по времени с перерывами между выступлениями.
Наши выводы
Вовлечение средствами «Обратной связи» работает
Дополнительные мероприятия на платформе не отвлекают от самой конференции, слушатели в основном подключаются в свободное от выступлений время.
После конференции мы обсудили результаты и выделили моменты, которые мы бы могли улучшить в следующий раз:
Необходима дополнительная работа со спикерами
После окончания своего выступления некоторые спикеры отвечали только на вопросы из зала, а вопросы на платформе остались без внимания. Чтобы подобные ситуации не возникали в будущем, необходимо отдельно прорабатывать данный организационный момент со всеми выступающими.
Недостаток информации во время перерывов
Хоть время на отдых и нетворкинг было выделено в отдельных квестах, участникам не хватило информации по навигации: где можно перекусить, выпить кофе и пр. Эту потребность можно было закрыть дополнительным заданием в квесте.
* Проект реализуется с участием поддержки Фонда содействия развитию малых форм предприятий в научно-технической сфере (Фонд содействия инновациям)
Автор статьи: Мосеева Мария