Узнать подробнее

Игровые элементы геймификации


В современном мире, переполненном информацией, бороться за внимание людей становится все сложнее. На помощь приходит геймификация (или игрофикация) — мощный инструмент, который превращает рутину в увлекательное приключение. Это использование игровых подходов и механик для решения прикладных задач в неигровых контекстах.

Основной принцип прост: человек по своей природе любит игры. Они дарят нам азарт, мотивацию и желание достигать цель. Геймификация позволяет перенести эти чувства в рабочие и учебные процессы, чтобы повысить вовлеченность и эффективность.

Ключевые элементы геймификации


Успешная реализация любого проекта начинается с понимания его составляющих. Рассмотрим основной набор элементов, которые можно внедрять в ваши процессы.

В первую очередь, это классическая триада элементов геймификации: очки (points), бейджи (badges) и рейтинги (ratings).

Очки и баллы

Это простейшая игровая механика, которая наглядно показывает прогресс. Они выдаются как поощрение за выполнение заданий или любой другой активности: прочтение статьи, прохождение квеста, участие в презентации продукта и т.п. Накопление баллов стимулирует участника к дальнейшим действиям. Например, быть выше других в рейтинге. А если в качестве награды выступает внутриигровая валюта, то пользователь сможет обменять её на приятную награду: мерч компании или кофе от руководителя.

Например, в РЦ «Автодилер» долгое время существовала система мотивации сотрудников, основанная на коэффициенте вовлеченности. Расчёт производился вручную и требовал большей прозрачности. Благодаря введению платформы Вовлекай все активности стали отражаться в формате квестов с фиксированными наградами, баллы были заменены внутриигровой валютой, которая начисляется моментально при прохождении квеста и может быть потрачена на компенсацию расходов или на другие полезные товары в магазине платформы.

Рейтинги и таблицы лидеров.

Здоровое соперничество — мощный двигатель. Публичный рейтинг вызывает желание опередить коллег, повышает мотивацию и вовлеченность в процесс обучения в том числе.

Бейджи и достижения

Визуальное подтверждение успехов. Эти виртуальные трофеи дают ощущение признания и завершенности задачи. Например, достижение можно получить за прохождение курса или нескольких курсов, победу в турнире и другие значимые действия.

В компании Syngenta для проведения тренингов по новым продуктам была создана целая коллекция достижений, обыгрывающая тему обучения. Каждая ачивка дополнялась подписями, которые мотивировали к дальнейшему участию в активности.

Триада PBL — база, которая встречается в большинстве проектов по геймификации. Но элементов, которые возможно внедрить в корпоративное обучение и за его пределы, больше. Кратко рассмотрим те, которые мы используем на платформе Вовлекай.

Ещё немного игровых механик


Уровни и прогресс-бар

Показывают, как далеко пользователь продвинулся от начальной точки к финальной цели.

С повышением уровня могут усложняться задания и контент, а также открываться новые возможности платформы. Это создает ощущение роста и желание двигаться дальше.

В свою очередь прогресс-бар делает длительный процесс обучения или работы более осязаемым, например, с помощью динамичной шкалы прохождения или карты.

Викторины и поединки

Формирование позитивного отношения к обучению. Если к обычным тестированиям добавить противника и ограничение по времени, то получится интеллектуальный поединок. Соперничество повышает вовлеченность, а проверка знаний не воспринимается как строгий тест или экзамен. Такой эмоциональный опыт усиливает запоминание и вызывает желание вернуться и повторить ещё.

Так один крупный банк проводил на Вовлекай бои-викторины для подготовки к тестированию по новым знаниям. Группы, которые на протяжении двух недель участвовали в поединках, показали результаты на 20% лучше. Подробнее рассказали в кейсе.

Командные механики

Взаимодействие между пользователями. Элементы, в которых результат зависит не от одного участника, а от группы, например, командные турниры между отделами/филиалами/подразделениями. Командное взаимодействие переводит обучение из личной активности в совместный опыт, а значит и ответственность за любое действие выше. А ещё командные квесты и челленджи формируют культуру обучения и усиливают корпоративную культуру.

Карта

Визуальное представление пусти пользователя. Она может выглядеть по-разному: связанные одной цепочкой уровни или этапы, дорожная карта или мир с локациями. Но основная роль — показать, где пользователь находится и куда ему нужно двигаться далее.

В обучении карта может заменять скучный и хаотичный список курсов для изучения на предсказуемый и структурированный путь. Например, карта адаптации или знакомства с продуктом.

Сюжет

Погружение в нарратив делает процесс более личным и интересным. В образовательный курс или корпоративное обучение можно внедрять сценарии, где сотрудник проходит путь полный загадок и приключений или играет определенную роль.

Например, в компании ЗаводТехно был создан квест, концепция которого отсылала к игре Mortal Combat, а прототипами персонажей стали действующие эксперты компании. К выполнению квеста приступили 305 человек, 97% из них успешно прошли обучение.

Персонаж

Персонаж (или аватар) — это герой, с которым можно себя ассоциировать и который помогает усилить эмоциональную вовлеченность в процесс. Как правило, персонаж развивается вместе с повышением уровня или во время прохождения определенных заданий. Его можно переодевать, добавлять аксессуары, менять окружение и собирать инвентарь.

Инвентарь

Всё, что можно получить и использовать: подсказки, бонусы, модификаторы (50/50, пропуск вопросов или восстановление жизни), полезные материалы и другие «предметы», которые помогут пройти сложные этапы, снизить страх ошибки или усложнить прохождение другим пользователям (да-да, и такое возможно). Зачем? Чтобы добавить стратегию поверх знаний или компенсировать возможный разрыв в уровне знаний.

Жизни и энергия

Управление нагрузкой и рисками. Ограничение ресурсов помогает оценивать свои действия и решения с более холодной головой. Механика «жизней» повышает ценность решения и создает безопасную среду для ошибок, «энергия» не даёт уйти в «запойное» обучение, поощряет регулярность и контролирует нагрузку.

О том, как реализованы эти механики на платформе Вовлекай, мы рассказываем в статье.

Ошибки и ограничения при запуске геймификации


Реализация любого элемента должна быть осмысленной. Просто добавить значки недостаточно. Не стоит внедрять геймификацию ради геймификации, ведь неправильное использование игровых механик может наоборот вызвать раздражение, демотивацию и отторжение.

Ниже несколько типичных ошибок, которые возникают при введении игровых механик в процесс обучения.

1. Игнорирование разного типа пользователей.

Ключевой момент — понимание своей аудитории и ее мотивов. Не каждый сотрудник будет одинаково реагировать на игровой формат. Кому-то важно общественное признание, кто-то любит собирать достижения, кому-то просто важен сам процесс прохождения квестов и решения задач. Если система будет опираться только на один конкретный сценарий, например, на большом количестве соревнований и рейтингов, то новички или пользователи, предпочитающие спокойный прогресс, будут менее мотивированы на регулярное участие в активностях. Лучше, когда есть разные варианты, которые позволяют каждому двигаться в своем темпе.

2. Игровые элементы как «декор»

Просто добавление в обучение баллов, бейджей и рейтингов без перестройки самого процесса не будет играть никакой роли. Если за изучение курса или решение теста пользователю начисляются баллы, но это ни на что не влияет и никак не поощряется, то интерес к обучению быстро угасает, и мотивация стремится нулю.

Поэтому в первую очередь, элементы геймификации должны быть связаны с реальными задачами и результатами. Например, награда за победу в викторине будет важна, если её вопросы закрепляли реальные знания и навыки. А рейтинг не будет «болтаться в ваууме», а будет способом выявления мотивированных сотрудников и их поощрения.

3. Перегрузка механиками

Слишком большое количество игровых элементов, наград, заданий или систем ранжирования могут отвлекать от основной цели. В условиях хаоса пользователь теряет фокус и быстро теряет удовлетворенность от процесса. Поэтому нужно всегда помнить какую задачу вы решаете: повысить вовлеченность, ускорить процесс обучения или увеличить количество продаж. И исходя из этого подбирать механики, которые помогают двигаться вперед и не перегружаться.

4. Баланс между опытными пользователями и новичками

Этот фактор стоит учитывать при запуске соревновательных активностей. Если вверху рейтинга с ощутимым отрывом будут только опытные сотрудники, новички быстро потеряют мотивацию и вовлеченность.

Для решения проблемы можно использовать командные форматы, разные лидерборды для разных целевых аудиторий или элементы, которые помогут сгладить разрыв, например, предметы из инвентаря.

Геймификация — это эффективный педагогический и управленческий инструмент. Правильное применение ее элементов позволяет превратить рутину в увлекательный игровой процесс, где у каждой цели есть свой путь, а за достижения ждет награда. Начните использовать этот мощный ресурс, и вы увидите, как возрастет мотивация и эффективность в вашем бизнесе или образовательном проекте.

* Проект реализуется с участием поддержки Фонда содействия развитию малых форм предприятий в научно-технической сфере (Фонд содействия инновациям)



Автор статьи: Брагина Анна